第四百七十一章 进一步想到的(2/3)
基本上可以忽略不计。”
“很多人总是在说,复杂性能够让更多的人沉浸下去,玩下去。”
“实际上,这完全就是无稽之谈。”
“无论是n的高逼格游戏,比如说《博德之门》,比如说是《异域镇魂曲》,这些游戏评分的确很高,口碑真的很好,能玩下去的无一不赞颂这些游戏是神作,但是,玩过的人有多少呢?”
“再比如说是万智牌,结果要推广卡牌游戏,还不是要靠被这些万智牌玩家嘴里无脑的《炉石传说》来进行?”
“就像是任天堂在设计游戏的时候想的那样,游戏第一重要的是简单有趣好玩,第二重要的是简单有趣好玩,第三重要的是简单有趣好玩,至于有没有深度,那就是当前面三个最重要的事情做完之后的事情了,能做的有深度就做的有深度,不能做的有深度就不要去做。”
杰斯特觉得还有很多要说的,但是全都写在这么一张关于《符石守护者》如何设计的智商显然是不怎么合适,于是,他便停住了笔头,继续在刚才柏林定义的最后一diǎn上面接着写了下去。
“ro本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。”
“而ro类游戏可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了ro类游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本的拥有如此多的元素了。”
将这六diǎn全都列了一遍之后,杰斯特将其放在了一边,这是他再设计的时候一个参考,但是并不是一个必须要做到的准则。
他重新的抽出了一张纸。
其实《符石守护者》在开发一开始的时候,并没有明确的作为ro-立项,最初的目标是创造一款面向中度游戏玩家的游戏。把老派的ro和简单的操作混合在一起,并把资源管理和统筹战斗作为游戏的核心。并将其他的东西联合起来,做出尽量操作简单明了,内容丰富,易于上手和探索游戏内部机制的游戏。
其实在游戏里面有很多偏向老派的设计,比如游戏内有很多特殊的陷阱地城,他们就参考了anban内的这个功能,他们用周围的环境和美术资源来提醒玩家这层地城十分特殊,还有外面的4个商店最初和anban也类似;其他的包括一些掺杂了n风味的小故事,还有怪物和怪物配合的词缀属性,技能名称等等。很多老游戏玩家都耳熟能详。
而且并不仅仅如此。
为了照顾新老玩家,提供了现代玩家易于接受的故事模式,还提供了两个用于挑战和核心向的无尽模式和深渊模式。
在杰斯特看来,无论是无尽模式,还是深渊模式,都是来自于暴雪在暗黑系列上面,尤其是战网出现之后,为了让玩家重复游戏,而提出的天梯的构建思路。当然,一定程度的理解跟修改,也是必然的事情。
“资源。”
杰斯特又重新换了一张纸,在这张纸的开头。写了这两个字。
一款游戏,尤其是一款rp游戏,尽管是已经被改头换面之后的rp游戏,但依然还是rp游戏。这类游戏里面,最不可或缺的一个东西,那就是资源。
那么叫做游戏里面的资源呢?
最简单的。比瑞说可以购买物资或者药剂或者装备的金钱。
但是,资源在游戏里面的作用,并不仅仅是如此的。
而《符石守护者》这款游戏里面的资源是如何的呢?杰斯特在纸上很认真的根据自己的记忆写着。
“符石守护者本身包含的资源有灵魂、经验和魔法还有一套装
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