第四百七十一章 进一步想到的(1/3)
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这一次停顿的时间很短,只是几秒钟。頂點小說,..o
杰斯特便又开始在纸上写了起来:“实际上,我觉得,无法进行s\的游戏,正是这款游戏能够大获成功的保证,只有让玩家在做出每一步的选择之前都要经过深思熟虑的考虑,然后落子无悔,这样,才能让玩家对不断的重复游戏上瘾……”
这一段写的并不是很多,杰斯特只是简单的写了一下自己对于这款游戏的试玩感受。
然后便开始写起了柏林定义的第三个特diǎn。
“其实第三个特diǎn跟之前说的第二个特diǎn的联系很大,甚至可以说,这就是第二个特diǎn的在一定程度上的延伸——游戏的不可挽回性,不能够通过重新读档的方式来挽回自己的选择,人物,或者是其他的一切。”
“在大多数ro游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。无论你是主角,敌人,物品或者场景。甚至在很多ro玩家眼中,ro的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己。”
实际上,这也是杰斯特在刚才写下的自己关于柏林定义第二个特diǎn的个人想法的一个诠释。
“第四个特diǎn,游戏非线性。”
“严谨而不失灵活性的游戏规则,使ro具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理。或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。”
写完这个特diǎn之后,杰斯特没有能什么停顿,因为他觉得他自己没有可以针对这个特diǎn进行补充的观diǎn,这个特diǎn已经说得非常明白了,非线性,换一个词,就是自由度,而自由度在未来也是所有游戏的一个发展方向。
当然,不排除有些游戏公司不喜欢自由度太高的剧情。
因为他们总想要掌控一切。
不能说谁对谁错。但是从a5全球接近五千万的全平台销量上就可以看得出,未来的玩家,对于真正的高自由度的游戏的喜爱,是其他类型的游戏,无法比拟的。
“第五个特diǎn,就是画面朴素性。”
“ro类游戏的鼻祖ro被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种‘图形界面’抽象的过分。但是很多ro类游戏出于对ro的致敬,会直接使用as字符来表示游戏画面,更导致很多游戏的主角都叫同一个名字——。”
“当然。我不会去这么做,不过现在想要将画面做的华丽也不大现实,而《符石守护者》原本的游戏画面,就是这个时代的像素游戏的风格。无论是风格还是玩法上面,在这个时代看起来,都不会太超前,也不会太过于难以接受。或者说是难以完成。”
然后就是柏林定义六个特diǎn里面的最后一个特diǎn了。
也是这款游戏能不能够成功的最重要的一个特diǎn,准确的说,是要在一定程度上。将这个特diǎn进行变通性的改变。
“最后的柏林定义的一个特diǎn,那就是系统的复杂性。”
“因为这一类游戏,是从桌面冒险游戏里面诞生出来的,甚至可以说,他们都是np游戏的先祖,所以,规则跟系统在设定时候的复杂性,是这类游戏的很大的玩diǎn,这对于那些真正的喜欢这类游戏的玩家来说,这并不是一个缺diǎn,但是这类玩家实在是太少了,对比那些绝大多数的玩家来说,能够接受这种复杂的系统的玩家来说,这些人,
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