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第六百一十章 独立游戏(2/3)



而艺术电影可并不需要好看。

在《**游戏大电影》里面的这句话,将商业游戏跟**游戏完全的割裂了,当然有他想要突出电影主题的想法,这是无可厚非的事情,毕竟,这个电影的名字,就叫做《**游戏大电影》。

在现实里,在杰斯特了解,接触的游戏界,却并不是这样的一回事的。

一两个人坚持**精神固然是秒,但做出了更大的贡献的,是用**制作的精神,征服了喧嚣的商业界的人。

事实上,虽然基于市场调研以及数据分析的成熟手法,有可能获得一定的商业上的成功,但是那些无论在文化还是商业上同时取得巨大成功的作品,无论是电影,,还是游戏,却恰恰都是**精神,以及健康的商业模式,运作而产生的。

《星球大战》是卢卡斯儿时的梦想,《阿凡达》是卡梅隆十年间执着的追求,《哈利波特》是单身妈妈罗琳给孩子讲的床边故事。

而在游戏界,这样的例子,也是不知凡几的。

比如说,《最终幻想》是坂口博信倾尽心血的绝望之作。

为了迎合所有受众,而创作出来的东西,可能会从大部分人那里得到一句还不错的评价,但是,那些被一部分人疯狂的追捧,并且奉为神作的作品,必定是经过固执跟自我思考产生的。

这是广义的**精神,是一种不随着资本,规模,市场,或者其他的什么东西而改变,坚定我就要做出这个的信念。

从这个角度上面来说,连乔布斯的跟随你的心这句经典名言,也不例外。

杰斯特思考了很多,因为他准备做的众筹主要的支持目标其实就是那些具有**精神,想要做‘这样的’作品的游戏的,所以,什么是**精神,**游戏应该怎么去选择,就是至关重要的,那么什么是**游戏呢?

这是一个,杰斯特在自己的演讲稿里面,必须要明确的确定下来的东西,什么叫做**游戏。

**游戏,顾名思义。

即没有商业资金影响,由1个人或很少几个人**完成的游戏,通常,也是更能极致地表现创作者制作意图的游戏。

那么在创作**游戏的时候,应该如何去选择呢?

杰斯特思考了很久,然后,才有些不确定的得出了一个结论,对不对他不敢说,但至少是他这些年游戏开发生涯的一些经验,简而言之,想要**游戏有市场,那就是绝对不能够大众化。

为什么这么说呢?

很简单的道理,那就是一个diǎn子很不错,你觉得很多人会喜欢,而现在市面上并没有这个类型的游戏。

然后你去做它。

希望它取得非常了不起的成功,那么对不起,这是很难办到的事情,因为,如果你的这款游戏真的很有创意,真的得到了很多玩家的喜欢的话,那么那些业内巨头们,就像是贪婪的鳄鱼一样,扑过来,将原本属于你的市场,给抢夺的一diǎn不剩。

杰斯特的记忆里面,就有这样的一个例子。

曾经有一款很有名的游戏,叫做《骑马与砍杀》,这是一款很有**精神的**制作的游戏,在这款游戏发售之后,果然得到了很多人的喜爱。

然后育碧也制作了一款同样类型的游戏,在一五年的3大展上面展示了。

无论是画面,流畅度,打击感,还是其他一切的一切,这款叫做《为了荣耀》的游戏,都在全方位的碾压《骑马与砍杀》。

虽然《为了荣耀》还没有发售,而传说《骑马与砍杀2》还没有完成制作,但是杰斯特可以打包票,在未来这两款同类型的游戏都发售之后,无论是口碑,还是销量,包括游戏的质量,都是育碧的《为了荣耀》完胜,而且,是没有丝毫
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