第八一十三章 论一个游戏团队(2/3)
全凭制作人个人对于一款游戏的理解,有的时候,团队还是那些团队,成员还是那些成员,只是因为换掉了制作人,那制作出的同题材游戏就会风格迥异,甚至会造成水准的大降,这样的例子不胜枚举,比如板垣伴信跟早矢仕洋介。
当然,制作人也不是万能的,如果制作人没有出色的团队辅助,那么他们也是做不出好游戏的,这样的例子也很多,最著名的莫过于暗黑之父比尔?罗伯在离开了暴雪之后组建的旗舰工作室,以及那个悲剧的《暗黑之门:伦敦》。
所以,一款好游戏的诞生,就像是工业生产,是一个出色团队的通力合作,而不是某一个人拍脑袋的异想天开。
而且一个出色的游戏研发团队,它又不同于工业生产的生产团队,人数的多寡对于工业生产非常重要,但在游戏研发领域,并不是如此,这不是说他不重要的,而是说他并不是非常重要,这是一个非必要的充分条件,而不是必要条件。
那么,一个出色的游戏研团队,最重要的是什么呢?
在杰斯特看来,首先,最重要的,就是团队成员的专业能力,这是一切的基石,没有这个就一切休谈。就《激战之城》的研发过程里,由他亲自领导的这个研发小组里几位成员表现出的能力来看,杰斯特认为他们是完全合格,他们的专业素质完全值得信赖。
这一点他是坚信无疑的。
第二,就是游戏制作人的把控能力,当然,这一次杰斯特还是有着考查团队的意思在,所以《地产大亨》的制作人还是他自己,他会亲自给这款游戏进行把关,在这一点上也是完全可以放心的。第三,就是三大部门配合的默契程度,前面说了,做一款游戏是一个团队分工协作的工作,除非你是一个人将策划美术程序的活全包,不然的话,这三个部门到底能不能默契的在一起工作,能不能互相了解各自的想法,是非常重要的。
做游戏其实就像是结婚,不过是三个人结婚,那么矛盾的产生是必不可少,而且是必然很多的,床头打架床尾和,大到一个效果的添加,小到一个功能的微调都有可能让三方产生争执,所以一定的忍耐妥协是必不可少的,这就是默契。
然后,就是整个团队的抗压能力,要知道,目前火星娱乐出的每一款游戏都是叫好又叫做,这样固然可以给公司带来极高的利润回报,但是也会给员工们带来丰厚的奖金回报的同时,也带来了极大的压力,当‘火星出品,必属精品’的口号喊出去之后,每一个火星娱乐的员工,都知道自己正在做的这款游戏绝对不容许失败,不然就会砸掉公司的招牌。
这种压力是非常大的。
杰斯特没有读心术,不会透视眼,看不透他手下的这些员工的抗压能力到底如何,所以,这就需要时间来进行考验。
你以为这就够了?还差的远呢。
游戏的研发过程是一个千变万化的过程,你根本不知道什么时候就会发现进度赶不上需要增派人手的情况,但人手是能够随便派就派的吗?随便招几个人让他们直接加入团队就能跟之前的成员完美无缺的配合起来?
别扯淡了,就算是暴雪这种业内巨头在解散掉泰坦研发团队之后,将人员分到的研发团队里,在整个团队的人数提升了百分五十之后,结果却让的新资料片的研发进度不升反降就是明证。
有些时候,人多可不代表力量大。
所以,有没有足够的能够以最快的速度融入项目里的人才储备数量也是至关重要的,这也是杰斯特为什么要让所有新加入的员工必须在他组建的‘清道夫’里一起工作一段时间的原因,这就是为了锻炼他们的默契,熟悉公司的工作风格,在以后需要人员补充的时候,能够省略掉一些必要的磨合的时间。
还有许多许多的能够影响到一个游戏团
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