第八百三十六章 EQ(2/4)
是觉得几十万玩家就足够了,就足够他们继续的开发下去的游戏,在短短的几个月时间就突破了一百万,两百万,三百万,在一年不到的时间里面就有了整整五百万付费玩家。
这个数字是惊人的。
当然,wow能够从一开始就大获成功,除了暴雪孤注一掷的投入之外。
更多的,还是这款游戏在各方面的创新,出色以及优秀。
一款m摸rpg到底能够做到什么样子。
m摸rpg游戏的极限到底是什么?
完美的m摸rpg是什么样子的?
wow的原版就足够回答这些问题了,虽然wow是一款时间跨度很长的游戏,在杰斯特穿越的时候,这款游戏的生命力依旧旺~盛,虽然已经在走下坡了。
这款游戏在这么长的时间里面暴雪对它进行了数次的改动。
诚然,的确是玩家在一个时期内是不断的增长的。
但是,代价却是砍掉了很多一款rpg游戏里面应该有的rpg的元素,比如说最经典的猎人的宠物的喂养以及训练的设定,再比如说猎人的箭袋的设定,这些被取消掉,实际上是异常可惜的。
这也是一开始wow跟其他的那些m摸rpg最大的不同之处,里面的非常非常多的设定,暴雪都在将其当做一款真正的rpg游戏在制作,而不去考虑这是一款m摸rpg,我们要做的容易让没玩过这类游戏的人上手,他们不需要考虑这个问题,他们要做的事情。
就是做一款很棒的rpg游戏,然后给他添加上m摸的元素。
但是后来的wow太过于重视m摸的元素,反而忽略了一款rpg游戏应该有的东西。
很多玩家说原版的wow难,犯人,各种事情都是慢节奏,杀个boss都要去挂个龙头加个buff,但是。必须要说的就是,这正是rpg应该有的东西。
如果说原版的wow是暴雪在努力的构建一个真实的魔幻世界应该是怎样的话,那么后来的wow的改版,是暴雪在将wow做的越来越像一款游戏,很多人喜欢,很不多不喜欢。因人而异。
起码就杰斯特来说,他是不喜欢这种改变的。
将eq的事情放到一边,杰斯特又给自己的助理去了一个电话,让他时刻的关注eq的事情,如果这款游戏有什么新的消息或者是进展,那么就要在第一时间通知他。
《怪物猎人》的开发已经结束,离着发售的日子也不远。
预售也非常的成功。
起码从预售的数量来看,这款游戏保底也有着至少三百万份的销量。
这让正哥《怪物猎人》的开发组的人都充满了干劲。
虽然他们在一开始就知道,在杰斯特的手下开发游戏。是从来不需要担心销量问题的,但是《怪物猎人》是不同的,这是一款小众的act游戏,他天生存在的门栏,肯定会阻挡很多对于这款游戏有兴趣,但是又担心自己可能不能够适应这款游戏的难度的玩家。
包括杰斯特也是如此。
不过好在,预售上面玩家的热情打掉了所有人的这种疑虑。
现在杰斯特的主要精力都放到了新的体感游戏的开发上面,不过《超级巴洛特利银河》这款游戏的玩法杰斯特其实已经完成了。但是要出像是原本的《超马银》那么经典的关卡,需要关卡设计师们对于体感无比的熟悉。
所以。现在杰斯特挑选出来的二十多人的核心团队,其实每天的任务就是使用体感设备,然后明白体感游戏到底应该是什么样的。
只有这些关卡设计师对于体感的运行方式,表现方式都熟悉无比了,那么才能够开始游戏的研发。
如果连关卡设计师都是对于体感一无所知,
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