第三十二章 坐地分赃及掌机(求推荐票!)(5/6)
制作理念。
在电子游戏产业数十年历史中类似横井军平那样对软硬件两方都做出巨大贡献的人实在是绝无仅有的。
game-watch在八零年发售,里面内置一个简单游戏,小得如同手掌一般大,拿在手中就象拿书一般的姿势在玩,由于体积小,重量轻且适应顾客群,因此一度受到了当时上班族和孩子的好评,引入美国之后,更是引发过一阵销售狂潮。
不过game-watch的缺点也很大,那就是当时因为技术不成熟,它的游戏是搭载在掌机里面的,所以买一台掌机只能够玩一个游戏,想要玩其他的游戏还要花一笔钱买一台新的,所以game-watch的火爆只维持在发售的初期。
但这款现代掌机的雏形还是有了大量的粉丝,杰斯特记得自己在上一世看喷神james的视频的时候,james就对gw掌机推崇备至,说在他的小时候,gw几乎是人手一个。
“不只是简单的game-watch的山寨版。”杰斯特对着自己的父亲说着自己的构想,“关于掌机,我有一点自己的想法,我认为的掌机,名字已经很明显的体现了这种游戏机的特性,就是拿在手里玩的。”
听到杰斯特的话,他的父亲也是不住的点头。
“所以,这一类的游戏机,有四个条件是必须要符合的。”杰斯特侃侃而谈,直接说出了横井军平在后世接受采访的时候说出的关于掌机的设计应该符合的四项基本特点,“那就是我们设计的掌机,一定要尽可能的短,尽可能的小,尽可能的轻,尽可能的薄。”
短,小,轻,薄这就是横井军平从业二十多年总结出的设计经验,也许在未来的人看来似乎这是理所应当的,但在这个时代,对于掌机还一无所知的那些硬件工程师们,这四个字是具有醍醐灌顶的重大指导意义的经典创建,这四个字里不知道凝聚了横井军平二十多年研发生涯里面不知道多少次的错误跟心血。
杰斯特的父亲依然是连连点头。
“而且,要尽可能的使用成熟的技术,不成熟的技术哪怕再好,也是不成熟的,不成熟就代表着价格昂贵,而我们的掌机是要走廉价的路线,如果一台掌机都跟一台家用机一样钱了,那别人还买什么掌机?而且不成熟的技术,也是不安全,不值得信赖的。”
“技术上的创新,永远没有设计上的创新重要。”
杰斯特继续说着,他在用自己的理解方式说着横井军平对于硬件研发的指导性思想,“我们要用成熟的技术进行平行的思考。”而横井军平的这种设计思想,影响了许许多多的设计师,无数的硬件厂商,其中最著名的,就是史蒂夫?乔布斯以及他的苹果。
这同时也是杰斯特最认同的硬件研发思想。
“用成熟的技术进行平行的思考!”第一次听到这句话的杰斯特的父亲,眼睛突然亮了一下,对于一般人来说,这也许只是一句很平常的话,但在一名极为出色的硬件工程师眼里,可就不仅仅是这样了――就像是眼前那张隔断自己视线,阻挡自己看到窗外景象的那张纸被猛然捅破。
杰斯特的父亲有些激动的看着杰斯特,满脸都是兴奋的神色,甚至都有了些手舞足蹈:“你说的这句话非常有道理,我以前很多在设计上不知道该如何取舍的地方,都似乎知道了问题的所在……用成熟的技术进行平行的思考……好,好!”
杰斯特只是笑了笑没说话,他对硬件研发上面比自己的父亲差的太远,他说的只是他看过的那些硬件设计的前辈大师们一生经验的总结,他并没有产生为此感到骄傲或者兴奋的感觉,就跟他之前在自己的员工,甚至马克?塞尼的面前大谈特谈关于游戏设计的理论的时候的感觉一样,这些东西并不是他的东西。
既然不是他的东西,
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