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第二十章 杰斯特·李的方法论(2/3)

了开头的日语,这是任地狱的游戏,他们的游戏都是这个风格了,好玩,耐玩,有意思!”

“什么啊!就是《大金刚》换了副皮而已,《大金刚》都玩够了,这游戏有什么意思,任地狱就知道炒冷饭,总有一天跟雅达利一个下场。”

诸如此类的评论声不绝于耳。

一直到第六关结束,杰斯特控制的马里奥阵亡之后,他对着马克?塞尼怪笑了一声,然后马上关上了游戏。

马克?塞尼见到杰斯特如此无耻,更是眼皮直翻,他的2p还可以玩路易斯呢!

这个时候,正当有人好奇问他怎么不玩的时候,马克?塞尼却率先开口了。

“这位就是《美利坚方块》的设计师,也是你们的老板,杰斯特?李。”然后他稍微顿了顿,露出了一个不怀好意的神色,“他今年才十九岁,还在ucla读书。”

然后全场响起了此起彼伏的惊叹声,甚至很多人都用怀疑的眼神看向了杰斯特?李。

他们有点不相信像是《美利坚方块》这么棒的游戏竟然只是一个十九岁的大学生完成的。

杰斯特只能无奈的看了马克?塞尼一眼,暗骂了一声。

然后他亲自开口道:“我是杰斯特?李,如马克刚才说的,我就是《美利坚方块》的作者,其实这只是一个灵机一动而产生的一个想法,你们里面很多的编程水平都超过我,相信也看得出,这款游戏在技术上的难度并不算大。”

他这话说的让这三十多人默默的点头,《美利坚方块》在技术上确实难度不大。

他们里面很多人尽管年轻,但都是很有经验的游戏设计师,他们知道,其实这个时候每个游戏公司在技术上的差距并不是特别大――一款游戏的好坏最重要的就是看它的创意,也就是玩法,而不是技术。

毕竟,现在谁也做不出高像素的画面,只能在二维的平面进行有限度的模拟。

而《美利坚方块》这款游戏,在创意上,玩法上,甚至那个彩蛋的设置上,简直就是完美无缺。

足以成为他们这些游戏设计师教科书一般的典范。

“大家也不用这么拘谨啊,我们是游戏公司,不是什么专业的律师行或者是金融公司,没有那么多规矩――随便坐,我今天就是想要跟大家一起开一个头脑风暴,讨论一下如何才能做一个好游戏。”

杰斯特环视了众人一眼,开始了自己早就准备好的议题。

他这个问题问的也不算刁钻的,其实这个问题自从电子游戏诞生以来,就在被所有的游戏设计师们不断的探索总结,但到目前为止,还没有一个人能够提出一个被广泛接受的结论。

他这个问题问出后,所有人都开始了畅所欲言。

各种各样的言论都有,不过杰斯特没听到什么能够直指核心的东西,大都是些陈词滥调。

听的有些索然无味的他拍了拍巴掌,全场都静了下来,将目光移到了他的身上。

“那我就简单的说几句吧,你们就权当我在做《美利坚方块》的时候的一些想法吧。”

杰斯特摆摆手,让大家都坐下。

他刚才玩完游戏后站起来一直到现在也觉得挺累的。

然后,他以马克?塞尼后世,在2011年拉斯维加斯举办的dice(design、innovate、municate、entertain)峰会上的结论性陈词作为自己的开场。

“我觉得,如果一个游戏的最基本的创意不能打动人,那在其上花再多的精力,它也不能成为一款好游戏。”

然后,杰斯特话语不停的继续说道。

“所以,我认为,一款好游戏,必须要有某一种能够打动人的东西――这样东西可以是任何的东
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